Ich bin dann mal schnell: Probefahrt mit Project Cars

Ich bin dann mal schnell: Probefahrt mit Project Cars

Danke an Herrn Nicolaus August Otto. Hätte er nicht Ende des 19. Jahrhunderts den Ottomotor erfunden – die Probefahrt mit der Motorsport-Simulationen “Project Cars” hätte wohl nie stattgefunden. Jedenfalls nicht inklusive dieses Soundinferno.

 

Denn weißt du, lieber Leser: Ich stehe auf brachialen Motorsound. Den liefert die Schöpfung des kleinen Londoner Studios Slightly Mad. Wenn sich die Drehzahl durch das Trommelfell frisst und mein Hirn auf 8.500 Umdrehungen beschleunigt, das ist ein kleines bisschen Glück für mich. Mal abgesehen vom Lärm spricht auch sonst einiges dafür, dass “Project Cars” Rennspiel-Fanatiker wie mich von vorne bis hinten antörnen könnte. Wegen des Wettermodells zum Beispiel.

Die Situation: Also ich war zwecks Probefahrt auf dem Hockenheimring unterwegs. Plötzlich zogen Wolken am Himmel auf und die paar ersten Tropfen verdichteten sich bald zum ansehnlichen Wolkenbruch.

Die Folgen: Einmal in einer richtig nassen Pfütze zu viel Gas gegeben, und – wusch! –  bricht die Karre hinten aus und dreht sich in die Pampa.

Die Lehre daraus: Selbst nach Abklingen der Schauer war noch Vorsicht geboten, weil das Fahrzeug auf nassen Asphaltstellen deutlich schlechter bremst und beschleunigt als auf der trockenen Spur.

Die Gelder zur Produktion der Rennsimulation "Project Cars" kommen von keinem Publisher. Stattdessen haben Rennspiel-Fans über 3,75 Millionen Euro per Crowdfunding vorgestreckt, damit dieser Porsche entstehen kann.

Die Gelder zur Produktion der Rennsimulation “Project Cars” kommen von keinem Publisher. Stattdessen haben Rennspiel-Fans über 3,75 Millionen Euro per Crowdfunding vorgestreckt, damit dieser Porsche entstehen kann.

Was heißt das: Man kann mit physikalischen Unwägbarkeiten rechnen, sprich muss halt seine Linie den Verhältnissen anpassen. Fahrfehler werden bestraft und Fahrkönnen wird belohnt. Sei es in Form von Rundenbestzeiten auf den Highscore-Tableaus oder durch Siege in Online-Wettbewerben. Rückspul-Funktion? Für Pussies!

Über das und mehr habe ich auf T-Online Spiele geschrieben. Hier ein paar Auszüge aus dem Originaltext:

Die Community gibt Rückhalt. “Project Cars” wurde zum Teil über Crowdfunding vorfinanziert, also über Gelder begeisterter Rennspieler.

Es war der Oktober 2011. Da stellte der kleine englische Spieleschöpfer Slightly Mad seinen Aufruf zur Kollekte ins Internet. Das Versprechen an die Allgemeinheit: Wer die Entstehung von “Project Cars” sponsert, investiert in die Entstehung einer reinrassigen Rennsimulation ohne Wenn und Aber. Schicke Sportautos, tolle Grafik, packende Positionskämpfe. Nicht mehr, nicht weniger. War offenbar genau das, was sich Vollgasfans wünschen. Über 3,75 Millionen Euro brachte die Geldsammlung unterm Strich ein. Rund drei Jahre nach den ersten Planungen rollt “Project Cars” jetzt zum Start.

Das Gameplay bewegt sich auf vertrautem Terrain. “Project Cars” thematisiert Rundrennen auf realitätsnahen Abbildungen von angeblich 60 Rennstrecken. Konkret angekündigt sind bisher Hockenheimring, Monza, Silverstone, Dubai, Brands Hatch und Oschersleben.

Wie fühlt sich die Fahrpraxis an? Ziemlich überzeugend, soweit sich das nach einigen Runden auf dem Hockenheimring beurteilen lässt. Das Handling der Fahrzeuge begeistert mit Reaktionsschnelligkeit, Präzision und Berechenbarkeit. Ganz besonders bei Fahrten am Limit fällt auf, dass das Spaziergang sein möchte. In der Kurve allzu unsensibel das Gas durchgedrückt oder auf der Geraden mit zwei Rädern auf Gras geraten, schon droht der Dreher in Abseits. Ziemlich genauso wie man das in der Realität erwarten würde, lässt sich das Unheil durch reaktionsschnelle Gaswegnahme und sensibles Gegenlenken vermeiden.

Das Resultat ist eine Motorsport-Simulation mit Gameplay alter Schule. Positionskämpfe statt Partyklimbim, Fahrkönnen statt freies Spazierenfahren. Genau mein Ding.

Das Resultat ist eine Motorsport-Simulation mit Gameplay alter Schule. Positionskämpfe statt Partyklimbim, Fahrkönnen statt freies Spazierenfahren. Genau mein Ding.

Was wir mögen
Der Hersteller verspricht für die kommenden Monate allerlei Community- und Atmosphäre-Drumherum. Beispielsweise will das Sim-Racer-Magazin den ins Spiel integrierten Rennkalender mit Nachrichten füllen. Außerdem plant Slightly Mad Rennveranstaltungen für Fans.

Was wir nicht mögen
Slightly Mad kündigt eine ganze Palette von Extra-Ausstattung an, allerdings ohne sie zu demonstrieren. Das Spiel unterstützt laut Hersteller die VR-Brillen Project Morpheus und Oculus Rift, nVidia Shield sowie flüssiges 12k-Surroundvideo an PC-Systemen. Das und die versprochene Umsetzung für Nintendos WiiU-Konsole glauben wir erst, wenn wir es sehen.

Fazit
Racing ohne Kompromisse: “Project Cars” konzentriert sich voll auf die alten Werte des Simulationsgenres, also auf die realitätsnahe Abbildung von Motorsport. Angefangen bei seiner hohen Bildwiederholrate über die gelungene Steuerung bis hin zur überzeugenden Fahrphysik auf nassem und abtrocknendem Asphalt scheint “Project Cars” Entscheidendes richtig zu machen. Klarer Fall für Vollgas-Enthusiasten.

So weit der kleine Auszug aus meinem Volltext. Alles weitere über Strecken, Fahrzeugpalette, Karrieremodus und mehr dann hier.

P.S.: Noch etwas Werbung in eigener Sache, man möge mir verzeihen: Du brauchst mal ´ne Pause nach so viel Vollgas? Dann lade Dir das kreative Puzzlegame ANNO DOMINI auf Dein iPhone, Deinen iPod oder das iPad. Code by me, Gamedesign Frank Furtwängler, Publishing Ravensburger Digital. Auf iTunes kaufen, mit Freude puzzeln und in den Tag hinein leben, wissend dass man dem Richy ein gutes Werk getan hat.

2014-10-08T16:24:25+02:00

Über mich

Spieleschreiber, das sind im Wesentlichen ich – Richard Löwenstein – und freie Kollegen, mit denen ich auftragsbezogen zusammenarbeite. Ich bewege mich seit 1984 in der Software-, Games- und Medienindustrie. Das Wort Spieleschreiber (“gamesauthor”) bezieht sich auf  die Tatsache, dass ich über Computerspiele schreibe und sie außerdem entwickle und produziere

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