Bist du zu weich oder ist es zu hart? Wasteland 2 angespielt

Bist du zu weich oder ist es zu hart? Wasteland 2 angespielt

Es tut mir leid. Aber Rollenspiele mit Rundenkampf-System – sorry, ich verstehe deren Reiz nicht. Wenn mich dramatische Musik zur Vertrimmung widerlicher Monster ruft, dann will ich drauflos hacken. Schnell. Sofort. Erbarmungslos. Weil: Jetzt stell dir doch mal vor, du begegnest einer Tyrannenechse und wählst zunächst unter Berücksichtigung des Aktionsradius für alle Beteiligten eine Position, und lotest danach die Reichweiten der verfügbaren Waffen aus – meine Güte, in der Zeit wärst du längst Opfer.

Die Draufsicht-Perspektive beschwört Erinnerungen an das original "Fallout" von 1997. Diesmal ist Kamera aber zoom- und schwenkbar.

Die Draufsicht-Perspektive beschwört Erinnerungen an das original “Fallout” von 1997. Diesmal ist die Kamera aber zoom- und schwenkbar.

Aber wenn ich aus beruflichem Interesse so ein Rundending anfassen muss, dann bemühe ich mich. So wie letztens. Da lud ein gewisser Brian Fargo zum Probespiel mit Wasteland 2. Brian ist US-Amerikaner, Gründer von Interplay, Mitiniator der “Fallout”-Reihe und überhaupt eine ziemlich große Nummer im Gamesgeschäft. Mein Weg war nicht weit, denn Brian kam aus Kalifornien nach München. Natürlich nahm sich Brian nicht wegen der nahen Berge die Zeit, oder weil´s in Haidhausen so nette Kneipen gibt. Er hatte dienstlich zu tun. Sein aufwendig per Kickstarter aufs Gleis geschobenes Rollenspiel-Projekt Wasteland 2 nähert sich der Vollendung, also schlug er die Werbetrommel.

Dass er das Werk seines Teams von Inxile höchstpersönlich präsentierte, und auf welche Weise, dafür bin ich sehr dankbar. Ich durfte Brian Fargo als sehr angenehmen Menschen kennen lernen, dem die Begeisterung für seine Arbeit von den Augen und Mund ablesbar ist. Habe schon lange keine so angenehme Präsentation erlebt, wo jemand so viele Details so inbrünstig zu beschreiben wusste. Schön auch dass mal nicht jede journalistische Nachfrage mit einem “Darüber sprechen wir momentan noch nicht” kaltgestellt wurde.

Na jedenfalls ist aus diesem Treffen eine Spielbericht für T-Online entstanden. Hier ein Auszug aus meinem Text:

Das wird der totale Retro-Flash: Mit Draufsicht-Perspektive, Rundenkampf-System, einer reinen Singleplayer-Kampagne und vielen weiteren Retro-Attributen lässt das Endzeit-Rollenspiel “Wasteland 2” die 80er-Jahre aufleben. Schöpfer ist das US-Studio Inxile mit einem erfahrenen Mann an der Spitze: Gamedesigner Brian Fargo hat Anfang 1983 den Spiele-Entwickler Interplay gegründet und in den Folgejahren das original “Wasteland” sowie später die “Fallout”-Reihe mit initiiert. Ab Ende August kämpft sich erneut ein bunter Haufen von Überlebenskünstlern durch das nachapokalyptische Ödland. T-Online hat angespielt.

Das zweite “Wasteland” greift die Ereignisse aus dem Originalspiel von 1988 auf. Die Handlung wurzelt in einer Parallelwelt, die im Jahr 1998 durch nukleare Atomschläge weitgehend zerstört wurde. Die Apokalypse löscht die Zivilisation und verschont nur wenige Menschen. Rund hundert Jahre nach der Katastrophe kämpfen die paar Überlebenden noch immer ums Durchkommen. Ihre Umwelt ist geprägt durch Wüste, Radioaktivität und den Kampf verschiedener Gruppierungen um verbleibende Ressourcen. Genau wie bei “Mad Max” also.

 

Trotz vielfältiger Individualisierungs-Möglichkeiten, sagt Brian Fargo, habe jede Figur ihren eigenen Kopf. Die Helden und genauso die computergesteuerten Charaktere seien mal gut und mal schlecht drauf, sie strahlen Zuversicht aus oder fügen sich einer Entscheidung nur unwillig. “Es handelt sich um eigenständige Persönlichkeiten, die man gerne kennenlernt und ins Herz schließt”. Ansehen kann man den Figuren ihren aktuellen Seelenzustand allerdings nicht, dazu sind die Modelle zu detailarm gezeichnet. Sie teilen sich stattdessen über Bildtext mit. Viel Bildtext. Eine halbe Million Worte sind laut Brian Fargo auf Dialoge, Missions- und Orts-Beschreibungen verteilt. Es muss viel lesen wer dem Zauber von “Wasteland 2” erliegen möchte.

Und so ziehen die Ranger also durch Wüsten und Savannen, verwilderte Industrieanlagen und von der Natur zurückeroberte Stadtarchitektur. Wiederum erklären sich viele Details nur über Texteinblendungen. Die Grafik hält sich mit Animationen oder gar Kamerafahrten ziemlich zurück. Büsche wehen im Wind und Figuren in Habacht-Stellung wackeln mit den Hüften, viel mehr passiert nicht. Insbesondere sind uns keine besonderen Spezialeffekte während Kampfszenen aufgefallen. An Gestein, Gebäuden, Wäldern und anderen Kulissenteilen ist aber ausreichend Detailzeichnung und Kontrast zwischen Licht und Schatten vorhanden, so dass sich insgesamt ein halbwegs attraktiver Anblick ergibt. Tages- und Nachtzyklen fehlen übrigens. Manche Karten sehen halt eher sonnig aus, andere eher fahl.

Was wir mögen

Man mag von der schmucklosen Erscheinung und den ausufernden Textmengen halten was man mag. Aber wenigstens macht “Wastelands 2” keine Kompromisse. Diese Produktion wendet sich ganz klar an Hardcore-Rollenspieler, die sich gerne für viele lange Abende in wundervollen Schilderungen und taktisch anspruchsvollen Rundenkämpfen verlieren.

Was wir nicht mögen
Das Spiel lebt von Beschreibungen und Dialogen auf dem Textticker. Viele Sprüche sind beim ersten Mal witzig, wiederholen sich aber. Und so lobenswert die Tatsache ist, dass die Bildtexte – leider kein Sprechfunk – eingedeutscht werden: Momentan macht die Übersetzung keinen homogenen Eindruck. Manches liest sich als wären mehrere Übersetzer am Werk gewesen. Was tatsächlich der Fall ist.

Das Rundenkampf-System ist jetzt nicht so meines. Aber wer das mag und außerdem viel Zeit in die Lektüre der Orts- und Situationsbeschreibungen investieren mag, wird Wasteland 2 lieben.

Das Rundenkampf-System ist jetzt nicht so meines. Aber wer das mag und außerdem viel Zeit in die Lektüre der Orts- und Situationsbeschreibungen investieren mag, wird Wasteland 2 lieben.

Fazit
Generell setzt “Wastelands 2” viel Basiswissen aus dem Rollen- und Taktikspiel-Genre voraus und wendet sich an eine klar definierte Zielgruppe: Liebhaber von Retro-Gameplay, die sich bei der Erforschung unendlicher Details weder von Text- oder Zahlenwüsten, noch Dutzenden winziger Icons und wenig ausgeprägter Benutzerführung abschrecken lassen. Bei aller Retro-Liebe fehlen allerdings viele Elemente, die die Attraktivität des Pakets deutlich steigern würden. Beispielhaft genannt seien Höhenunterschiede, Tag-/Nachtzyklen und vor allem eine überzeugende Benutzerführung.

Mehr über Kampagne, Charaktere und was Ranger so tun auf T-Online

P.S.: Noch etwas Werbung in eigener Sache, man möge mir verzeihen: Gesetzt den Fall du findest dich eines Tages in der Nachapokalypse wieder – wäre es nicht super, wenn du dir dann irgendwie die Zeit vertreiben kannst? Also lade Dir ANNO DOMINI auf Dein iPhone, Deinen iPod oder das iPad. Code by me, Gamedesign Frank Furtwängler, Publishing Ravensburger Digital. Auf iTunes kaufen, mit Freude puzzeln und in den Tag hinein leben, wissend dass man dem Richy ein gutes Werk getan hat.

2014-08-08T13:22:11+02:00

Über mich

Spieleschreiber, das sind im Wesentlichen ich – Richard Löwenstein – und freie Kollegen, mit denen ich auftragsbezogen zusammenarbeite. Ich bewege mich seit 1984 in der Software-, Games- und Medienindustrie. Das Wort Spieleschreiber (“gamesauthor”) bezieht sich auf  die Tatsache, dass ich über Computerspiele schreibe und sie außerdem entwickle und produziere

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