Destiny im Test: zu blöd zum Überleben

Destiny im Test: zu blöd zum Überleben

Hab schon lange nicht mehr so sehr fluchen und die Zähne zusammenbeißen müssen wie bei Bungies neuem Ego-Shooter. Meine Fresse, sind manche Stellen schwer. So krass. bock. schwer, dass ich mich echt frage: Haben da nur Vollprofis am letzten Betatesting teilgenommen und sich anschließend über fehlende Herausforderungen beschwert? Hat Bungie nochmal richtig schön die Schrauben zugedreht?

Erstmal zur Klarstellung: Ich mag Shooter. Liebe Sci-Fi. Freue mich auf die Bungie-Produktion seit Februar 2013, als ich das Privileg einer Führung durch die Bungie-Studios nebst erstem Kontakt mit Destiny genießen durfte. Das Ergebnis von Bungies Bemühungen schießt halt leider an mir vorbei. Zu wenig Story. Viel zu viel Grinding. Darauf habe ich keine und bewerte das letzten Endes als Fehler der Gamedesigner. Ein Game mit gesundem Balancing und / oder ausreichendem Umfang braucht kein Grinding.

Manche Szenen scheinen mir kaum schaffbar ohne Mitspieler und / oder massives Überleveln meines Charakters. Ich meine, guck mal: Schon ziemlich zu Beginn, nach vielleicht zwei Spielstunden schicken mich die Gamedesigner in eine fast lichtleere Halle voll mit Alien-Krabbelviechern. Ausgewiesen ist die Herausforderung als Level-3-Dungeon. Ich spaziere da mit einer Level-4-Kriegerin rein und überlebe… vielleicht… zwei Sekunden? Einmal geblinzelt: tot. Beim nächsten Versuch sind es vier Sekunden. Wer verantwortet so ein Design? Warum wurde das nach dem Betatest – dort ist dieser Dungeon bereits spielbar gewesen – nicht geändert?

Vielleicht bin ich einfach zu blöd für Destiny. Oder zu alt. Vielleicht quälen sich 17-jährige Schüler gerne. Ganz sicher haben sie mehr Zeit. Verbringen eher mal vier Stunden am Tag in demselben Dungeon, spielen ihn wieder und wieder. Nur damit sie am Ende einen mächtigen Sci-Fi-Soldaten aufgebaut haben, der mit ein paar Grunts fertig wird. Oder Schar oder wie-auch-immer sich die Biester hier schimpfen. Als berufstätiger Mensch kann und mag ich mir so viel zähneknirschende Arbeit nach Feierabend nicht aufbürden. Bestimmt gilt ähnliches für viele hunderttausend andere Gamer. Ich würde nicht behaupten, das Destiny an Fehlern im Gamedesign leidet. Nur zwischen Destiny und mir wird das so halt nix.

Tja. Schade. Aus meinem Text für T-Online über Destiny halte ich meine Meinung selbstverständlich raus. Schließlich spricht sehr vieles für Destiny: Die visuelle und aurale Erscheinung,  soziale Facetten, motivierende Belohnungen. Viele werden das mögen. Hier ein paar Auszüge aus dem Text:

Ein Universum zu Deinen Füßen

destiny_action_1Das vielleicht größte Kompliment, das man dem Ego-Shooter “Destiny” machen kann: Die 140-Millionen-Dollar-Produktion des US-Spielestudio Bungie wird selbst eingefleischte Einzelgänger zum Online-Gaming bekehren. Das Sci-Fi-Spektakel verschmilzt Singleplayer- und Mehrspieler-Modi so unaufdringlich, das sich dem niemand entziehen kann. Einzel- und Mehrkämpfer in einer gemeinsamen Welt, kämpfen Seite an Seite oder gehen den anderen aus dem Weg. Jeder wie er mag. Einzige Voraussetzung zur Teilnahme: PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One und eine ordentliche Portion Frustresistenz.

Der Ego-Shooter Destiny ist das Ergebnis von fünf Jahren Arbeit. Erste Diskussionen zum Projekt, sagt Bungie, datieren auf den August 2009. Seitdem waren rund 400 Kreative an der Entstehung beteiligt. Gut informierte Quellen behaupten, dass die Spiel-Entwicklung bisher rund 140 Millionen US-Dollar verschlungen habe. Dabei wird es nicht bleiben. Denn Destiny ist als zehn Jahre umfassender Dauerläufer angelegt. Was wir mit dem Launch von Destiny erleben: Das bildet den Anfang einer Geschichte, die uns noch einige Mehrteiler, Ableger und Download-Inhalte bescheren soll.

Was wir mögen

Die Serverkapazitäten scheinen ausreichend bemessen, der Zugang zum Spiel gelingt problemlos. Faszinierend, wie einen das Spiel pronto in sein Universum saugt. Die dichte Atmosphäre geht mit großartigem Spielfluss Hand in Hand. Die Ladepausen werden geschickt überbrückt. Ein Respawn ist in aller Regel nicht weit vom Ort des Heldentodes entfernt. Die Eindeutschung verdient Komplimente: Die poetischen Texte fangen die Dramatik der Ereignisse stilsicher ein, die Synchronsprecher machen einen herausragenden Job.

destiny_action_2Was wir nicht mögen
Die Menüs punkten mit schönem Look, jedoch setzen kryptische Kürzel und Zahlenwerte Rollenspiel-Basiswissen voraus. Die Bildwiederholrate liegt bei nur 30 Frames, das kriegen andere Shooter flüssiger hin. Das Spiel startet nur bei vorhandener Onlineverbindung, selbst im Singleplayer. Besitzer von Xbox 360 und Xbox One benötigen zwingend ein Xbox-Live-Gold-Abo auch für den Singleplayer. PS3-Gamer benötigen keinerlei Online-Abo, PS4-Gamer ein PS-Plus-Abo für die Multiplayer-Modi. Der PS4-Verpackung liegt ein Gutschein für einen PS-Plus-Schnuppermonat bei. Plattform-übergreifendes Gaming zwischen Besitzern verschiedener Konsolen-Systeme ist grundsätzlich nicht möglich.

Fazit
Destiny macht vieles richtig und wenig falsch. Schon bei “Halo” verstand sich Bungie darauf, aus mythologischen Andeutungen fremdartige Welten zu formen. Das klappt erneut prima und bildet einen reichen Humus für einen motivierenden, anspruchsvollen und abwechslungsreichen Ego-Shooter. Allerdings spielt sich Destiny nicht wie von selbst. Wer Erfolg haben will, muss das zugrunde liegende Rollenspiel-System verstehen und teils unfair gewichtete Bossgegner-Kämpfe hinnehmen. Mal eben ein paar Stunden mit zugänglicher Action verbringen? Dafür eignet sich Destiny nicht.

Soviel an dieser Stelle. Mehr über Grafik, Sound, Steuerung, Spielfluss, Kampagne, Multiplayer und so weiter in meinem Test für T-Online Spiele hier.
P.S.: Noch etwas Werbung in eigener Sache, man möge mir verzeihen: Du willst entspannen statt kämpfen? Dann lade Dir das kreative Puzzlegame ANNO DOMINI auf Dein iPhone, Deinen iPod oder das iPad. Code by me, Gamedesign Frank Furtwängler, Publishing Ravensburger Digital. Auf iTunes kaufen, mit Freude puzzeln und in den Tag hinein leben, wissend dass man dem Richy ein gutes Werk getan hat.

2020-07-17T21:52:07+02:00

Über mich

Spieleschreiber, das sind im Wesentlichen ich – Richard Löwenstein – und freie Kollegen, mit denen ich auftragsbezogen zusammenarbeite. Ich bewege mich seit 1984 in der Software-, Games- und Medienindustrie. Das Wort Spieleschreiber (“gamesauthor”) bezieht sich auf  die Tatsache, dass ich über Computerspiele schreibe und sie außerdem entwickle und produziere

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