Doom: Die Höllenpforten stehen offen

Doom: Die Höllenpforten stehen offen


Mich lässt “Doom” eher kalt. Klar, ich hab schon mitbekommen, dass die Shareware-Version die Runde gemacht hat, damals irgendwann zum Jahreswechsel zwischen 1993 und 1994. Meine Erinnerungen verbinden sich aber halt weniger mit dem Spiel als mit einigen Leuten dahinter. Damit meine ich weder Carmack, Romero noch sonst einen der US-Guys, deren Namen im Zusammenhang mit “Doom” immer fallen. Meine weibliche Hauptrolle geht an die quirlige Claudia R., damals Pressesprecherin bei CDV, dem Vertriebspartner des Spielherstellers id. Ich habe nie wieder mit solcher Begeisterung Pressemeldungen gelesen wie ihre. Die männliche Hauptrolle kriegt Reinhard F., Spitzname “Jack”. Damals Redaktionskollege im Joker Verlag. Dutzende Male hat er uns vor den Monitor seines MS-DOS-PC gezerrt und mich bequatscht. Der PC sei ja so eine starke Gamesmaschine, und überhaupt “Doom” – wow! Wohlgemerkt, passiert ist das in der Redaktion, wo wir den Amiga Joker und das Megablast gemacht haben. Tja, die Zeit hat ihm Recht gegeben. Jack geht´s super, ich höre er segelt neuerdings. Der Amiga hat eingepackt. 

Ich war damals Fan von Amiga, Mega Drive und Super Nintendo, und bin es heute noch. Schon deshalb konnte ich damals niemals zugeben, wie fortschrittlich das aussieht, was Jack uns mit größter PC-Begeisterung auf´s Auge drücken wollte. Aber ich hab schon erkannt, das “Doom” was Besonderes ist – und war ab da scharf auf jeden Ego-Shooter, den ich auf dem Amiga in die Finger kriegen konnte. 

Ein Jahr nach “Doom” war es soweit. Eines Morgens schwebte eine Demodisk in die Redaktion des Amiga Joker. Beschriftung: “Fears”. Vorher nie davon gehört. Hab sie eingeworfen und konnte das Zurschau-Gestellte nicht glauben: der erste ernstzunehmende Ego-Shooter für den Amiga! Muss so ungefähr sieben Stunden vor Redaktionsschluss gewesen sein. Hab Gott und die Welt in Brand gesetzt – und auch den Verleger – um das Thema noch als Preview in die Ausgabe zu kriegen. Damals war ich Feuer und Flamme, rückblickend muss ich zugeben: “Fears” war nett, genauso wie “Alien Breed 3D”, “Breathless” und ein paar andere Ich-Games auf dem Amiga.  Aber nichts davon ist je an “Doom” herangekommen. Bei Erscheinen der Shareware-Version von “Doom” Anfang Dezember 1993 – und lange danach – gab es weit und breit nichts annähernd vergleichbares. Technisch nicht, inhaltlich ebensowenig. “Doom” gilt als der Prototyp des brutalen Actiongame. Der erste moderne Ego-Shooter. Ein einsamer Überlebender ballert auf Monster und Höllenwesen, Schuss und Schluss. Simples Gameplay, dünne Handlung. “Doom” gilt als Meilenstein des Gamedesign und der Grafiktechnologie, als Initialzündung des Ego-Shooter-Genres. 

Immerhin 17 Jahre lang war “Doom” auf die Liste der jugendgefährdeten Medien verbannt. Als das Game am 31. August 2011 zusammen mit seinem Nachfolgespiel “Doom 2: Hell on Earth” vom sogenannten Index gestrichen wird, feiern das viele Fans als historischen Moment. Ich krieg das erstmal gar nicht mit. War zu der Zeit mit meiner Weltreise ausgelastet, und hab mir vermutlich irgendwo in Bangkok unter einer Brücke lecker Pad-Thai-Nudeln in den Magen geschaufelt. Egal. Nachträglich betrachtet ist der Abflug vom Index Grund genug, um einen Blick auf die Entwicklung von “Doom” zu werfen.


Es scheint grotesk und aberwitzig, dass ein Spiel um Dämonen, Schrotgewehre und Kettensägen seinen Anfang am “fröhlichsten Ort der Welt” findet: Disney World. Doch so soll es laut John Romero gewesen sein. Denn hier, so der einstige id-Mitarbeiter und Level-Designer, hat Technik-Guru John Carmack auf einem Firmenausflug erstmals über das Software-Gerüst nachgedacht, dass später für offene Münder und glühende Prozessoren sorgen sollte. “Nachdem wir Wolfenstein 3D fertiggestellt hatten, haben wir erstmal alle eine Auszeit genommen”, erinnert sich Romero. “Während wir uns dann an die Fortsetzung davon machten, arbeitete John Carmack an der neuen Engine.” 

Hierfür hat sich das Genie vollkommen zurückgezogen. “Wenn er arbeitet, dann arbeitet er”, weiß Videospiel-Designer Tim Willits, der mit Carmack zuletzt an “Rage” werkelte. “Als er an der Doom-Engine gearbeitet hat, hat ihn angeblich für über eine Woche kein Mensch gesehen, außer dem Pizza-Jungen.” Sowas kann ich gut nachvollziehen. Wenn ich in den Programmier-Flow reingerate, dann möchte ich weder von Gott noch der Welt herausgerissen werden. Aber zurück zu “Doom”. Also, wer mehr darüber lesen will – dem lege ich folgenden Aufsatz auf T-Online ans Herz. Einfach klicken. (Michael Förtsch, Richard Löwenstein)

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Alien Breed 3D II: Lief auf meim
A1200 mit 68030-Turbokarte zu rucklig,
als dass ich Spaß damit haben wollte.
(Bild: oldschoolgameblog)  
Gloom: Für mich der unterhaltsamste
Ego-Shooter auf dem Amiga. Hässlich, aber
schnell und motivierend.
(Bild: Mobygames)
Trapped: Die einzige Ego-Engine auf
dem Amiga, die ein ausgewachsenes
Rollenspiel-Abenteuer befeuern durfte.
(Bild: Amigaflame)
Fears: Der erste Ego-Shooter auf dem
Amiga, wenn ich mich recht erinnere.
Basiert auf einem Demo, das
wir in Ausgabe 4/95 des Amiga  Joker
besprochen hatten.
(Bild: Mobygames)

2012-02-08T19:27:00+01:00

Über mich

Spieleschreiber, das sind im Wesentlichen ich – Richard Löwenstein – und freie Kollegen, mit denen ich auftragsbezogen zusammenarbeite. Ich bewege mich seit 1984 in der Software-, Games- und Medienindustrie. Das Wort Spieleschreiber (“gamesauthor”) bezieht sich auf  die Tatsache, dass ich über Computerspiele schreibe und sie außerdem entwickle und produziere

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