Ich bin Batman

Ich bin Batman

Eine Szene aus dem Videospiel “Arkham City”. Die Kamera zoomt auf das Solomon-Wayne-Gerichtsgebäude. Ein düsterer Ort. Eine tiefe Stimme spuckt Drohungen aus, die Worte prallen als Echo von den Wänden ab: “Hier kann nur überleben, wer sich ein wenig Respekt verschafft”. Der das sagt, heißt Harvey Dent. Man kennt ihn auch als “Two-Face”. In “Batman: Arkham City” trifft er zum wiederholten Male auf Batman. Ich verfolge das Aufeinanderprallen beider Charaktere mit ganzem Herzen – obwohl ich kein Comic-Leser bin. Warum fesselt mich die Szene, während mir bei “Thor”, “Captain America” und anderen Superhelden-Games die Lider schwer werden?

Das hier ist Captain America, das Spiel. Den Film mag ich. 

Gelungene Comic-Adaptionen sind selten. Liegt´s an den Helden? An den Herstellern?  Damit ein Game gut gerät, müssen bei der Entstehung viele Faktoren zusammen wirken – recht egal ob eine Comicfigur den Helden macht, oder eine Schöpfung der Gamedesigner. Entscheidend beim Entstehungsprozess ist ein Mensch, der einen festen Willen hat. Einen Macher, ein Visionär, der ein begeisterndes Erlebnis hervorbringen will. Dieser “Macher” muss ein Team formen, das zwei bis drei Jahre zusammen arbeitet. So lange dauert die Entstehung eines modernen Videospiels. Im Team kommt Storyautor große Bedeutung zu, zumindest bei einer Comic-Adaption. Denn das Spiel muss die Figuren und deren Geschichte rüberbringen. Das kann nur funktionieren, wenn der Autor die Comic-Vorlagen gut kennt. 

Arkham City: Habe lang nach Screenshots ohne
Prügelszenen gesucht. Umsonst. Dabei bestehen
höchstens 20 Prozent des Spiels aus Kampf.  

Er muss außerdem wissen, wie moderne Videospiele “ticken”, muss in enger Zusammenarbeit mit den Designern von Grafik, Sound, Kampfsystem und anderen Komponenten das Gameplay inszenieren. Und darf Höhepunkte integrieren: zum Beispiel dramatische Szenen, die den Spieler überraschen, schocken, sein Herz höher schlagen lassen und die Spannung mit einem lockerem Spruch auflösen. Entwicklungs-Teams, die das alles auf die Reihe kriegen, sind offensichtlich rar. Aber manchmal fallen eben doch alle Puzzleteile an den richtigen Platz. Dann entsteht so etwas wie “Arkham City”. Ich mag die Rocksteady-Produktion. Obwohl sie an meinen Spielgeschmack vorbeigeht. Ist für meinen Geschmack zu behäbig temporiert, und zu übermächtig choreographiert. Fühle mich oft degradiert zum Auslöser einer Aneinanderreihung von Quicktime-Events. Da verbringe ich doch lieber Zeit mit “Alice: Madness Returns”. Ich liebe den Charme, und das flotte und flüssige Gameplay. 

Alice, und was Sie vielleicht nicht wussten:
Der Designer heißt American McGee,
aber das Spiel ist zum größten Teil made in China.  

Trotzdem, “Arkham City” funktioniert. Und zwar, weil Figuren und Farben, Sounds und Dialoge die düstere Atmosphäre der Comics einfangen. Weil man Gotham Citys Mülltonne – eben das Gefangenen-Asyl Arkham – mit Lust erkundet. Weil das Kampfsystem mit Punkteboni und Charakteraufbau anspornt. Indem der Held seien Gedanken laut formuliert; indem die Beteiligten einer Kampfszene ihre Wut aus sich herausbrüllen; indem sich Verbündete während einer mühseligen Kletterpartie per Sprechfunk zuschalten und Mut zusprechen, saugen sie mich in das Geschehen hinein. Ich steuere dann nicht mehr Batman. Ich bin Batman.  (rl)

Soweit in aller Kürze. Wer mehr über Superhelden im Videospiel lesen will, zum Beispiel warum Superman auf C64, Nintendo 64 und Xbox 360 so oft eine üble Figur abgibt: dem lege ich meinen kompletten Aufsatz auf T-Online ans Herz. Einfach klicken. 

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2012-02-20T16:19:00+01:00

Über mich

Spieleschreiber, das sind im Wesentlichen ich – Richard Löwenstein – und freie Kollegen, mit denen ich auftragsbezogen zusammenarbeite. Ich bewege mich seit 1984 in der Software-, Games- und Medienindustrie. Das Wort Spieleschreiber (“gamesauthor”) bezieht sich auf  die Tatsache, dass ich über Computerspiele schreibe und sie außerdem entwickle und produziere

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