Test: Beyond Two Souls feat. Omikron – Déjà-Vu nach 14 Jahren

Test: Beyond Two Souls feat. Omikron – Déjà-Vu nach 14 Jahren

Großes Kino, kleines Gameplay: Finde, diese vier Worte fassen beide Abenteuerspiele aus dem Hause Quantic Dream adäquat zusammen. Ich meine die Neuveröffentlichung Beyond: Two Souls und das Erstlingswerk der Franzosen: Omikron: The Nomad Soul. Hab letztens meinen eigenen Omikron-Testbericht aus dem Jahr 1999 für das PC-Joker-Magazin raus gekramt. Schon erstaunlich, was ich da lese:  “Dem Komplott… kommt man… über Multiple Choice-Gespräche und in die Story eingebundene Puzzles auf die Spur. Zunehmend gewinnen dabei Mystik und Magie die Oberhand, und es wird möglich, per Seelenwanderung andere Körper zu übernehmen. Dabei wird die abstrakte Welt erstaunlich glaubhaft abgebildet… und mit der die Mimik der Figuren setzen die Entwickler von Quantic Dream Maßstäbe”. 

 

Ein Videospiel für Menschen, die ihr Gameplay eher betrachten
 und genießen als es tatsächlich beeinflussen wollen.

Ja also ist das nicht ein erstaunliches Déjà-Vu? Vierzehn Jahre liegen zwischen Omikron und Beyond. Trotzdem könnte ich für meine aktuelle Berichterstattung über Beyond einen großen Teil meines Textes aus dem Jahr 1999 übernehmen. Einfach so per copy & paste – kaum einer würde etwas merken, oder höchstens vielleicht über den Satz mit den Puzzles stolpern, denn der passt weniger gut auf Beyond

Habe in den letzten Wochen oft gelesen oder mir erzählen lassen, wie kreativ Quantic Dreams´ Spieleregisseur David Cage sei. Verkauft er sich selbst so? Oder können euphorisierte Berichterstatter nicht an sich halten? Kann jedenfalls eher wenig einfallsreiches an Beyond entdecken, zumindest nicht an der Gameplay-Mechanik. David Cage recycelt alte Ideen und poliert sie mit aktuellen Development- und Konsolen-Technologien auf. Ist ja völlig okay, machen fast alle so – und wenn das Ergebnis am Ende gut unterhält, ist doch alles rosa. Nur muss die Arbeit vielleicht nicht gar so unreflektiert als “Kunst” und “Innovation” hochgejubelt werden, wie das mancherorts letztens geschieht. Wenn zum Beispiel Gameradar seinen Bericht mit “Bewegende Kunst” titelt – da möchte ich müde abwinken.   

Was soll´s. Was da draußen wirklich jemand interessiert ist doch, ob sich 60 Euro für etwas Gameplay starring viel Ellen Page und etwas Willem Dafoe lohnen. Siehe dazu einige Auszüge aus dem höchst objektiven Bericht über Beyond: Two Souls von meinem geschätzten Kollegen Markus Würstle und mir für T-Online… wer´s komplett lesen mag, möge bitte klicken

Wie sich das Cineplay von Omikron anfühlt, hab ich übrigens ziemlich vergessen. Aber an die Musik und den Gastauftritt von David Bowie erinnere ich mich gut. Auch an die Szene in dem Nachtclub. Da habe ich das erste Mal in Gegenwart eines PC-Game große Augen bekommen, weil sich eine Stripperin an einer Stange schrubbelt. Hätte also auch den Absatz über die “erwachsenen Inhalte” aus dem Omikron-Vers für meinen Beyond-Bericht recyceln können. Sogar den Titel, zumindest einen Teil davon. 
Ja rubbeldikatz, wieder etliche Buchstaben umsonst getippt. 

Dieses Abenteuergame wird dich zum weinen bringen, soviel steht fest. Aber aus welchen Grund die Tränen fließen, das kann sich von Mensch zu Mensch unterscheiden. Wer nah am Wasser gebaut ist, dem werden angesichts dieser Playstation-3-Produktion die Augen feucht, derart herzzerreißend sind einige der Szenen geraten. So mancher Hardcore-Gamer dagegen dürfte eher Tränen des Bedauerns verdrücken, weil er gerade 60 Euro an ein paar cineastisch inszenierte Reaktionstests verschwendet hat. Eines jedenfalls muss man der Schöpfung aus dem französische Hause Quantic Dream lassen: Große Gefühle auslösen, das kann sie. So oder so. 

Was wir mögen

Im Vergleich mit früheren Werken aus dem Hause Quantic Dream ist das Gameplay deutlich stärker ausgeprägt und schlüssiger mit der Handlung verfugt. Die optische Darstellung der Figuren erinnert an Filmaufnahmen. Die deutschen Synchronstimmen können sich hören lassen.

Was wir nicht mögen

Weder die Puzzles noch die Action  stellen eine wirkliche Herausforderung dar. Etappenweise wirken die Charaktere etwas unecht, und tappen gelegentlich auch mal in Logiklöcher innerhalb der Handlung.

Fazit

Dass das Spielestudio Quantic Dream gerne Geschichten erzählt und Gameplay eher als Mittel zum Zweck betrachtet, damit die Handlung vorankommt und die Helden an Profil gewinnen – das dürfte sich seit “Heavy Rain” herumgesprochen haben. Andererseits bringt der Mystery-Thriller gefühlvolle und menschliche Facetten so wirkungsvoll zur Geltung wie kaum ein anderes Videospiel. So kommt es, dass “Beyond” seinen Betrachter nach zwölf bis fünfzehn dramatischen Stunden weinend vor Glück in den Abspann entlässt – außer dieser erwartet sich beim Kauf ein konventionelles Videospiel-Erlebnis. Dann überwiegt wohl doch eher die Enttäuschung.

 

P.S.: Noch etwas Werbung in eigener Sache, man möge mir verzeihen: Lust auf kreatives Gameplay, das ebenfalls große Gefühle auslöst? Dann Anno Domini doch mal. Code by me, Gamedesign by Frank Furtwängler, Publishing bei Ravensburger Digital. 

2013-10-09T09:30:00+02:00

Über mich

Spieleschreiber, das sind im Wesentlichen ich – Richard Löwenstein – und freie Kollegen, mit denen ich auftragsbezogen zusammenarbeite. Ich bewege mich seit 1984 in der Software-, Games- und Medienindustrie. Das Wort Spieleschreiber (“gamesauthor”) bezieht sich auf  die Tatsache, dass ich über Computerspiele schreibe und sie außerdem entwickle und produziere

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