Nachtreten und abfackeln: The Evil Within im Test

Nachtreten und abfackeln: The Evil Within im Test

Neulich bei uns ihm Wohnzimmer. Sitze auf der Couch, habe gerade gefrühstückt. Eine groteske  Kreatur wankt in meine Richtung. Sie trägt die neueste Splattermode: Speer durch den Kopf, die Beine mit Stacheldraht umwickelt. Ich prügle auf sie ein. Ein Hieb, zwei Hiebe, drei Hiebe. Das Ding sinkt zu Boden. Ich trete nach. Ein schmatzendes Geräusch. Werde wohl die Weichteile getroffen haben.

Werde mich gleich auf den Weg ins Büro machen. Davor noch eine kleine Runde “The Evil Within”. Ich muss. Blieb gestern Nacht an einer neuralgischen Stellen hängen. Hatte echt Schiss, weiter zu machen. Das Game ist SPANNEND – ich hänge am Haken. Meine Freundin hat sich vor wenigen Minuten zu mir gesellt. Sie kuschelt sich an mich und verfolgt die Ereignisse auf dem Fernsehgerät. Ich so zu ihr: “Findste das nicht eklig?”

Sie so: “Nö. Man sieht ja eh nichts. Die Zombies schauen lächerlich aus”.

Frauen! Das sind keine Zombies! Aber das kann sie nicht wissen. Hab “The Evil Within” bisher von ihr ferngehalten. Hab ihr bisher immer nur von dem “Hirnspiel” erzählt, wegen des Logo auf dem Werbe-T-Shirt. Hab ihr erzählt, wie  schauerlich das Game sei und dass sie das besser nicht sehen sollte. Sie mag keinen Grusel, keinen Horror und erst recht keinen Splatter. Hab bisher immer Nachts gespielt, wenn es draußen dunkel ist und in der Wohnung still. Genau die richtige Atmosphäre für neuen Spannungsspitzen aus der kranken Welt des Resident-Evil-Schöpfers Shinji Mikami.

Konnte inzwischen zwei weitere Kreaturen neutralisieren. Eine ein Volltreffer per Schrotflinte, die andere nur halb erwischt. Sie windet sich am Boden. Das Gesicht weggefetzt vom Treffer aus meinem Colt. Nochmal nachtreten. Streichholz drauf. Abfackeln. Das Ding geht in Rauch auf und verflüchtigt sich. Ruhe im Karton. Eine Bildeinblendung poppt auf. Eine Trophäe als Belohnung und dazu ein anspornender Text: “Die Leichen stapeln sich” oder so ähnlich. Ich fühle mich stolz.

Meine Freundin denkt anders. Sie so: “Also das finde ich eklig.” Ich: “Was?”. Sie: “Na  den Spruch!” Ich grinse in mich hinein. Immer wieder interessant, die Kommentare Unbeteiligter wenn sie einem Gamer über die Schulter schauen. Das der Held menschenähnliche Wesen zu Boden tritt ist okay, eine Belohnung dafür aber nicht. Man vergisst manchmal, wie die verschiedenen Facetten eines Videospiels auf Uneingeweihte wirken.

Bin sowieso überrascht von der zahmen Reaktion meiner Liebsten auf die Szenen eben. Hätte zumindest einen schockierten Mundwinkel erwartet. Na vielleicht später, wenn ich die Armbrust oder Kettensäge zum Einsatz bringe. Wobei, wenn ich heute nacht wieder spiele, doch eher alleine. Fühle mich dann zwar weniger geborgen, dafür ist die Ablenkung geringer und die Spannung größer. Hatte lange keine so große Lust auf ein Game wie auf “The Evil Within”. Hab für T-Online Spiele zusammen gefasst, warum weshalb und wieso. Der Text ist noch nicht online freigeschaltet. Hier schonmal ein paar Auszüge daraus, sozusagen als Appetitanreger.

Wer sich an diesen Horrorschocker herantraut, sollte hart im Nehmen sein. Das neue Werk des Resident-Evil-Schöpfers Shinji Mikami ist geprägt durch grotesken Splatter. Ein strapazierfähiges Nervenkostüm reicht aber nicht, wenn ein einsamer Cop gegen die Mächte des Bösen bestehen soll. Das intelligente Gameplay setzt außerdem Köpfchen voraus. Außerdem das Vorhandensein von PC, PS3, PS4, Xbox 360 oder Xbox One.

Der Boxman. Das Fleischerwerkzeug zur linken weist auf seine bevorzugte Freizeitbeschäftigung hin.

Der Boxman. Das Fleischerwerkzeug zur linken weist auf seine bevorzugte Freizeitbeschäftigung hin.

Subtile Bilder und jugendfreundliche Kompromisse? Darauf pfeift “The Evil Within”. Die japanische Produktion konfrontiert die Sinne des Betrachters kurz nach dem Introvideo mit schauerlichen Bildern: einem einsamen Helden im blutgetränkten Raum und einer Schlachtbank im Nebenzimmer. Das Spiel pflegt etappenweise einen obszönen Splatterstil. Doch vergleichbar “Silent Hill” oder “Alien: Isolation” versteht sich “The Evil Within” ebenso auf psychologische Spannung: Gemeint ist die Furcht vor dem Dunkel und eher zu erahnende als tatsächlich sichtbare Bedrohungen.

Munition, Zündhölzer, Medipacks: alles ist rar. Mit einer Handvoll Patronen im Marschgepäck verbieten sich gedankenlose Schießereien von selbst. Planlose Nahkämpfe richten die Gesundheit schneller zugrunde als Aufputschspritzen zum Sammeln bereitliegen. “The Evil Within” stimuliert ein behutsames und durchdachtes Vorgehen. Die überzeugende technische Umsetzung tut das ihre dazu. Die Pirsch durch hohe Gräser zum Beispiel fühlt sich echt an, so als taste man sich zentimeterweise an eine Bedrohung heran. Wenn Sebastian unachtsam aus dem Schatten tappt, bemerken die Kreaturen den Fehltritt und attackieren. Bleibt Sebastian unsichtbar, bietet sich Gelegenheit zum Überraschungsangriff. Die Aktionen der Gegner sind nachvollziehbar, eigene Vorhaben planbar.
Schön, dass “The Evil Within” einen nicht permanent in die Deckung zwingt. Man darf etappenweise eben doch mal mit dem Colt draufhalten oder sein Heil in der Flucht suchen. Bei unachtsamen Sprints droht freilich erneut Unheil. Teile der Umgebung sind durch draht- oder bewegungsgesteuerte Fang- und Sprengfallen gesichert. Wer eine in Panik übersieht, dem pustet es die Lebenslichter im Nu aus. Außer Nervenstärke setzt das Schockfest also Frustresistenz voraus. Jeder Meter an Raumgewinn und jede Minute an Überleben sind hart erkämpft. Doch man lastet Fehler eher sich als dem Gamedesigner an. Die Fallen, ebenso wie die meisten anderen Gefahren, geben sich rechtzeitig zu erkennen. Eine vorausschauende Spielweise steigert die Erfolgsaussichten deutlich.

Was wir mögen
Die Grafik macht was her, besonders auf PS4 und Xbox One. Das Spiel versteht sich auf eine stimmungsvolle Inszenierung von Nacht, Nebel, fahlem Licht und gräulichem Dunst. Der Sound ist ähnlich gelungen: Gewitterdonnern, Uhrenticken und Schreie aus der Ferne unterstützen die Atmosphäre wirkungsvoll. Das gilt erst recht in Surround. Effekte und Gefahren sind räumlich gut ortbar.

Wie jeder gute Horrorschocker, arbeitet The Evil Within intensiv mit der Wechselwirkung von Licht und Schatten. Manchmal ist die Gefahr eher zu ahnen als zu sehen.

Wie jeder gute Horrorschocker, arbeitet The Evil Within intensiv mit der Wechselwirkung von Licht und Schatten. Manchmal ist die Gefahr eher zu ahnen als zu sehen.

Was wir nicht mögen
Der Held stirbt häufig, deshalb ist die Ladepause nach jedem Ableben ärgerlich. Die erste halbe Spielstunde wirkt im Vergleich mit späteren Szenen uninspiriert. Die Charaktere machen einen einfältigen Eindruck, Splatter dominiert zu stark, die Herausforderungen sind überraschungsarm und äußerst geradlinig arrangiert. Später öffnet sich das Gelände und das Gameplay entfaltet seine Qualitäten.

Fazit
Das viele Blut und Gedärm ist manchmal schwer zu verdauen. Die souveräne technische Umsetzung bringt Details so plastisch zur Geltung, dass selbst hartgesottene Horrorfans einen robusten Magen brauchen. “The Evil Within” versteht sich aber auch auf psychologischen Horror, also Situationen, in denen die eigene Vorstellungskraft das Prickeln auslöst. Wegen des gehobenen Schwierigkeitsgrades empfehlen wir Frustresistenz und eine Vorliebe für eine behutsame, vorausschauende Spielweise. Bis die 15 Kapitel zum Abschluss kommen, vergehen fünf oder mehr lange Abende.

Sehr gut
P.S.: Noch etwas Werbung in eigener Sache, man möge mir verzeihen: Du möchtest entspannen nach all dem Blut und Gedärm? Dann lade Dir das wundervolle Puzzlegame ANNO DOMINI auf Dein iPhone, Deinen iPod oder das iPad. Code by me, Gamedesign Frank Furtwängler, Publishing Ravensburger Digital. Auf iTunes kaufen, mit Freude puzzeln und in den Tag hinein leben, wissend dass man dem Richy ein gutes Werk getan hat.

2015-06-16T11:34:30+02:00

Über mich

Spieleschreiber, das sind im Wesentlichen ich – Richard Löwenstein – und freie Kollegen, mit denen ich auftragsbezogen zusammenarbeite. Ich bewege mich seit 1984 in der Software-, Games- und Medienindustrie. Das Wort Spieleschreiber (“gamesauthor”) bezieht sich auf  die Tatsache, dass ich über Computerspiele schreibe und sie außerdem entwickle und produziere

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